Unity Attrivute 정리
2015. 4. 29. 16:00ㆍ프로그래밍/Tip Posting
반응형
SMALL
알고 있으면 생산, 작업 효율성을 매우 높일 수 있는 attribute들을 unity에서 제공한다.
1) AddComponentMenu
기본적으로 스크립트는 유니티의 Component->Scripts 메뉴에 자동추가된다.
자동추가말고 아무데나 맘대로 넣고 싶으면 AddComponentMenu를 사용한다.
[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}
2) ContextMenu
스크립트를 우클릭시 뜨는 context menu에 커맨드를 추가할 수 있다.
public class ContextTesting : MonoBehaviour {
/// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
/// of the attached script.
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
}
이렇게 하면 컨텍스트 메뉴에 Do Something이 나타나고, 선택하면
ContextTesting.DoSomething() 메소드가 호출된다.
3) ExecuteInEditMode
기본적으로 play mode일 때만 스크립트가 실행되나,
이 attribute를 사용하면 edit mode일 때도 스크립트가 실행되게 한다.
(Update, FixedUpdate, and OnGUI functions)
예제는 이렇다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]public class example : MonoBehaviour {
public Transform target;
void Update() {
if (target)
transform.LookAt(target);
}
}
4) HideInInspector
inspector에서 안보이게 한다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
[HideInInspector]public int p = 5;
}
더이상 p를 inspector에서 볼 수 없다.
하지만 이전에 이미 inspector를 통해 세팅한 값이 있다면 그 값은
그대로 유지된다.
5) NonSerialized
앞서 HideInInspector는 값을 유지하지만, 이건 그냥 리셋하여 디폴트값
으로 바꾼다.
class Test
{
// p will not be shown in the inspector or serialized
[System.NonSerialized]public int p = 5;
}
6) RPC 네트워크 관련된 거라서 당장 필요없으므로 대충 스킵.
7) RequireComponent
함께 필요한 다른 컴포넌트가 자동으로 추가된다.
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class PlayerScript : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
이렇게 하면 작성하면, PlayerScript추가할 때 Rigidbody도
같이 추가된다.
8) Serializable
클래스나 구조체의 하위변수들도 공용변수면 수정가능하게 한다. 일단 코드를 보면 대충 이런 상황이다.
class Sample : MonoBehaviour {
public Test aa;
}
class Test
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
보통 inspector에서 Sample::a.p, Sample::a.c 요놈들은
안보여서 편집할 수가 없는데,
[System.Serializable]
class Test
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
이렇게 해주면 inspector에서 편집가능하다.
9) SerializeField
private필드를 강제로 serialize한다.
그러므로 inspector에서도 편집이 가능해진다.
예제코드는 아래와 같다.
using UnityEngine;
public class SomePerson : MonoBehaviour {
//This field gets serialized because it is public.
public string name = "John";
//This field does not get serialized because it is private.
private int age = 40;
//This field gets serialized even though it is private
//because it has the SerializeField attribute applied.
[SerializeField]
private bool hasHealthPotion = true;
void Update () {
}
}
1) AddComponentMenu
기본적으로 스크립트는 유니티의 Component->Scripts 메뉴에 자동추가된다.
자동추가말고 아무데나 맘대로 넣고 싶으면 AddComponentMenu를 사용한다.
[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}
2) ContextMenu
스크립트를 우클릭시 뜨는 context menu에 커맨드를 추가할 수 있다.
public class ContextTesting : MonoBehaviour {
/// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
/// of the attached script.
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
}
이렇게 하면 컨텍스트 메뉴에 Do Something이 나타나고, 선택하면
ContextTesting.DoSomething() 메소드가 호출된다.
3) ExecuteInEditMode
기본적으로 play mode일 때만 스크립트가 실행되나,
이 attribute를 사용하면 edit mode일 때도 스크립트가 실행되게 한다.
(Update, FixedUpdate, and OnGUI functions)
예제는 이렇다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]public class example : MonoBehaviour {
public Transform target;
void Update() {
if (target)
transform.LookAt(target);
}
}
4) HideInInspector
inspector에서 안보이게 한다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
[HideInInspector]public int p = 5;
}
더이상 p를 inspector에서 볼 수 없다.
하지만 이전에 이미 inspector를 통해 세팅한 값이 있다면 그 값은
그대로 유지된다.
5) NonSerialized
앞서 HideInInspector는 값을 유지하지만, 이건 그냥 리셋하여 디폴트값
으로 바꾼다.
class Test
{
// p will not be shown in the inspector or serialized
[System.NonSerialized]public int p = 5;
}
6) RPC 네트워크 관련된 거라서 당장 필요없으므로 대충 스킵.
7) RequireComponent
함께 필요한 다른 컴포넌트가 자동으로 추가된다.
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class PlayerScript : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
이렇게 하면 작성하면, PlayerScript추가할 때 Rigidbody도
같이 추가된다.
8) Serializable
클래스나 구조체의 하위변수들도 공용변수면 수정가능하게 한다. 일단 코드를 보면 대충 이런 상황이다.
class Sample : MonoBehaviour {
public Test aa;
}
class Test
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
보통 inspector에서 Sample::a.p, Sample::a.c 요놈들은
안보여서 편집할 수가 없는데,
[System.Serializable]
class Test
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
이렇게 해주면 inspector에서 편집가능하다.
9) SerializeField
private필드를 강제로 serialize한다.
그러므로 inspector에서도 편집이 가능해진다.
예제코드는 아래와 같다.
using UnityEngine;
public class SomePerson : MonoBehaviour {
//This field gets serialized because it is public.
public string name = "John";
//This field does not get serialized because it is private.
private int age = 40;
//This field gets serialized even though it is private
//because it has the SerializeField attribute applied.
[SerializeField]
private bool hasHealthPotion = true;
void Update () {
}
}
출처 : http://smilejsu.tistory.com/432
반응형
LIST
'프로그래밍 > Tip Posting' 카테고리의 다른 글
드롭박스에 있는 파일 다이렉트 경로 주소 (0) | 2017.08.03 |
---|---|
게임 리소스 관련 무료 사용 가능한 팁 (5) | 2016.05.11 |
RGB색상표 (0) | 2014.07.02 |
카톡스타일의 푸쉬 알림 기능 구현시 주의할 점 (0) | 2014.06.03 |
String, Stringbuilder, StringBuffer 차이 (0) | 2014.05.16 |