2012. 7. 19. 15:52ㆍGame Playing/LOL
리그 오브 레전드 - LOL
AOS 장르의 이 게임을 처음 접한것은 다른 게임을 통해 알게 된 지인의 소개로, 서버점검시간에 함께 할 다른 게임이 필요하여 시작한 것이 첫 만남이었다.
기존에 카오스,파오캐 등의 유즈맵 형식의 게임은 익히 접해 본터라,
내가 이런류의 게임에 소질이 없다는 것을 알고 있었다.
그러나 다른사람과 함께 플레이하며 시간을 때운다는 점에 시작하게 되었는데,
당시에는 한국서버는 없었고, 북미섭을 이용했다.
첫 느낌은 카오스와 완전히 동일한 방식의 게임이라는 생각이었다.
그러나 플레이를 거듭할수록 게임의 묘한 밸런스와 역전요소들을 알게 되면서 ,
그리고 게임플레이에 적응하고 익숙해지면서 생각이 달라졌다.
카오스는 아무리 적응하고 익숙해지려 해도 다른 사람을 이길수 없었는데,
LOL에서는 조금 상대방보다 못해도 이기는 경우가 제법 되었다.
내가 보기엔 동일한 게임인데 왜 다른 결과가 나올까 고민하면서
lol이 그만큼 유저에게 친절한 게임임을 알게 되었다.
유저가 게임에 적응하도록 돕는 시스템이나,
히어로,아이템 등 밸런스면에서도 충실한 설명동영상이 업데이트되는 등의 것들이 대표적이다.
원조격인 도타는 이 친절함에서 LOL에게 aos의 주도권을 내주었다고 생각한다.
장르에 대해 어려움을 느끼고 있었던 유저에게
장르를 즐길 수 있게 만들어준 라이엇 게임사에 감사하고,
어떤 장르든 게임의 질에 따라 즐길수 있는 게임이 될 수 있구나 하는 것을 배운 게임이었다.
현재 한국섭이 오픈되면서 엄청난 인기를 누리고 있는 이게임을 한국오픈전부터 알고 즐기고 있었다는 점이 또 뿌듯하기도 하다.
레벨과 룬,특성 시스템 또한 유저에게 플레이 동기를 유발하면서도 벨런스를 파괴하지 않는 lol의 큰 장점이라고 생각한다.
즐길 수 있는 컨텐츠를 늘리면서 밸런스는 파괴하지 않는다는 점이 개발자 입장에선 참 애매하고 어려운 점이다. lol은 그 적당한 접점을 잘 찾았다고 생각한다.